Spielregeln
Hundetrainings-Quartett – spielen und lernen
Spielerzahl: 2–4
Ziel: Quartette (vier Karten aus derselben Kategorie) sammeln.
Vorbereitung:
- Karten mischen und an jeden Spieler 5 Karten austeilen.
- Restliche Karten bilden den Stapel (Talon).
Spielablauf:
- Spieler A (an der Reihe) fragt einen Mitspieler nach einer bestimmten Karte aus einer Kategorie, von der er bereits mindestens eine Karte besitzt.
Beispiel: „Haben Sie ‚Rückwärts-Kreis‘ aus der blauen Kategorie?“
Wenn der Gefragte die Karte hat:
- Karte muss abgegeben werden.
- Spieler A darf weiterspielen und weitere Karten erfragen.
Wenn der Gefragte die Karte nicht hat:
- Spieler A zieht eine Karte vom Stapel.
- Nächster Spieler ist an der Reihe.
Quartett:
- Sobald vier Karten derselben Kategorie gesammelt sind: „Quartett!“ rufen und Karten offen auf den Tisch legen.
- Spiel endet, wenn alle Karten in Quartetten ausgelegt sind.
- Gewinner ist, wer die meisten Quartette hat.
Trainingskarten als Gesellschaftsspiel
Spielerzahl: 3
Material: Trainingskarten
Ziele:
- Zusammenarbeit zwischen „Trainer“ und „Hund“ nur mit positiver Verstärkung.
- Punkte sammeln durch erfolgreiches Ausführen der Übungen.
Rollen (wechseln jede Runde):
- „Hund“: führt die Übung aus, ohne diese zu kennen.
- Trainer: zieht eine Karte und leitet den „Hund“ nur mit positiver Verstärkung.
- Schiedsrichter: bewertet, ob die Übung korrekt ausgeführt wurde und ob ausschließlich erlaubte Signale genutzt wurden.
Regeln:
- Trainer zieht eine Karte, darf sie dem „Hund“ nicht zeigen.
- Erlaubte Signale:
- positive Geräusche (Klatschen, Pfeifen, freudiges „Ja!“)
- Lob (Applaus, Daumen hoch)
- Schiedsrichter entscheidet über Korrektheit.
Punkte:
- innerhalb 1 Minute richtig → 2 Punkte
- innerhalb 2 Minuten richtig → 1 Punkt
- länger als 2 Minuten → 0 Punkte
Beispielrunde:
- Trainer zieht „Rolle“.
- „Hund“ versucht verschiedene Bewegungen.
- Trainer verstärkt positives Verhalten durch Klatschen.
- Schiedsrichter vergibt Punkte.
Sieg:
- bis 10, 15 oder 20 Punkte, oder zeitbasiert (z. B. „wer nach 15 Minuten die meisten Punkte hat“).
Hundetrainer-Pictionary
Spielerzahl: 3+
Material: Trainingskarten + Papier & Stift
Ziel: Eine Hundübung so zeichnen, dass andere sie erraten.
Ablauf:
- Spieler zieht eine Karte und liest die Übung still.
- 30 Sekunden Zeit zum Zeichnen.
- Mitspieler raten laut.
- Wer zuerst richtig rät, bekommt die Karte.
- Nach 10 Runden gewinnt, wer die meisten Karten hat.
Schnellreaktion – was bedeutet die Übung?
Spielerzahl: 2+
Material: Trainingskarten
Ziel: Übung schnell identifizieren und erklären oder vormachen.
Ablauf:
- Spieler zieht eine Karte und liest nur den Übungsnamen laut.
- Mitspieler nennen schnell die Bedeutung.
- Wer zuerst korrekt antwortet, erhält die Karte.
- Nach 10 Runden gewinnt, wer die meisten Karten hat.
Varianten:
- Expertenmodus: zusätzlich die trainierten Muskeln nennen.
- Strafpunkte: falsche Antwort → kleine Aufgabe (z. B. 5 Kniebeugen).
Hunde-Gedächtnismeister
Spielerzahl: 2+
Material: Trainingskarten
Ziel: Übungen in der richtigen Reihenfolge merken.
Ablauf:
- Erster Spieler zieht eine Karte und nennt die Übung.
- Zweiter Spieler zieht die nächste Karte und wiederholt alle bisherigen Übungen.
- Reihenfolge muss fortlaufend ergänzt werden.
- Wer sich irrt, scheidet aus.
- Letzter Spieler im Spiel gewinnt.
Muskeljagd
Spielerzahl: 2+
Material: Trainingskarten
Ziel: Richtig zuordnen, welche Muskeln bei einer Übung trainiert werden.
Ablauf:
- Karten verdeckt als Stapel bereitlegen.
- Spieler zieht eine Karte, liest den Übungsnamen.
- Andere Spieler nennen die dazugehörigen Muskeln.
- Wer zuerst richtig antwortet, bekommt die Karte.
- Nach 10 Runden gewinnt, wer die meisten Karten hat.
Varianten:
- Schwieriger: nur die Muskeln nennen – die Übung muss erraten werden.

